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2024年游戏行业年会奖品盘点:PS5、iPad、茅台酒等热门奖品引关注

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分析师熊大 本文作者

2025-1-15 阅读 149 约 16分钟读完

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春节临近,游戏公司年会又齐聚一堂。行业内每年都被津津乐道的各大公司年会上的奖项话题,今年也没有落下。对于一些公司来说,阳光奖是针对PS5、iPad或茅台等热门产品的。对于一些公司来说,大奖是100克黄金和价值超过5万的Chanel22手袋。

有一段时间,人们感觉游戏仍然是一个赚钱前景很好的行业。然而,如果你关注今年游戏行业的高层演讲和动向,你会发现游戏行业并不像以前那么容易赚钱。 “量”和“糊涂”是关键词。裁员和项目削减并未停止。内部反腐力度加大,游戏“不再是一个赚快钱的行业”。

然而,总有一些厂商凭借自己的热门产品脱颖而出。如果多年后提及游戏行业的2024年,Game Science的《黑神话:悟空》一定是一个不可忽视的里程碑事件。 2024全国游戏销量年度榜数据显示,《黑神话:悟空》全平台销量2800万份,销售额90亿元,位居中国买断游戏历史第一。

《黑神话:悟空》今年已经登上了新华社和央视的专题报道,也登上了国际领奖台,让中国游戏行业感到骄傲。但从市场规模来看,这款游戏对行业的影响有多大?业内人士并没有抱有太多期望。目前,游戏投资变得更加谨慎。大规模的买断游戏风险很大,敢于下注的人还是少数。

2025 年对于游戏行业来说会是更好的一年吗?游戏行业分析师张树乐认为,“肯定会变得更好”。近两年行业“消肿”,有利于优质游戏和游戏的海外拓展。

近日,在瑞银举办的大中华区研讨会上,展望互联网和软件行业的2025年,瑞银中国互联网研究主管方金聪表示,他们最看好游戏行业,超越旅游和电商,逆周期,还有小游戏。 ,政策支持是他们判断的关键。

“它不再是一个赚快钱的行业。”

从游戏行业报告的A面来看,游戏行业仍在增长。

游戏工委数据显示,2024年,国内游戏市场实际销售收入将突破3257亿元,较2023年的3029亿元同比增长7.5%,创下新高。当年的游戏用户规模为6.74亿,同比增长0.94%,这也是历史新高。

分析人士认为,增长的原因一方面是新游戏产品数量的增加和重磅游戏的出现;二是众多长青产品稳定运行;三是小游戏表现抢眼,增长动力强劲。

2024年共发放新游戏牌照1417款,其中国产游戏牌照1306款,进口游戏牌照111款,这也是近年来数量最高的。分析人士认为,从这个方面来看,近期政策对游戏行业是有支持的。

然而游戏行业的B面是裁员、内卷化、成本高。正如哔哩哔哩董事长兼首席执行官陈锐在电话会议中所说,“我们必须认识到,游戏行业不再是一个赚快钱的行业。”

统计网站Game Industry Layoffs整理的2024年全球游戏公司裁员信息显示,2024年全球知名游戏公司共计裁员1.46万人。其中,裁员人数最多的是动视暴雪,总共裁员1,900人。

从受裁员影响的企业总部分布来看,美国游戏公司占比39%,是今年裁员最严重的地区。中国企业占比8%,日本、韩国各占6%。

纵观2024年各大厂商高管的发言,可以看出掌舵人对行业未来仍持谨慎乐观态度。

在第二季度电话会议上,陈锐判断,目前国内游戏市场竞争非常激烈,新游戏用户的红利已经消退,进入存量竞争阶段。 “当有新用户红利时,市场对新产品是友好的。是的,如果游戏质量好,就能赚钱,但在存量阶段,即使游戏质量好,也可能没什么用。”

陈锐认为,新阶段新游戏必须满足三个标准:一是长期运营;第二,要么是超级头,要么至少是垂直头;第三,成本合理,成本太高。赚不到钱。

2024年对于腾讯游戏来说是大年。得益于长青游戏的稳定以及《地下城与勇士:起源》的成功发行,游戏业务出现了显着增长。尽管如此,腾讯管理层在业绩会上表示,过去几年游戏行业面临的极具挑战性的商业环境不容忽视。

腾讯管理层认为,行业推出高度成功的新游戏越来越困难,因为它们必须具有极高的品质或差异化的游戏玩法才能满足玩家的期望。游戏行业仍然有很大的潜力,但它是周期性的,当没有足够的创新或新的供应时,可能会陷入低迷。

在2024年临时股东大会上,吉比特董事长兼总经理卢红艳也认为,游戏行业已经从新兴行业转变为传统行业,而作为传统行业的一个特点,利润可能会越来越近。整个行业的平均利润越来越大,但产出却不一定越来越大,很多钱也不愿意投入到游戏行业。

卢红艳认为,产业化或许是游戏厂商获得竞争优势的一种方式,但看久了,还是会回到“暴露后的混乱”。

2024年,不少开发者向记者提到,用户获取成本越来越高。莉莉丝游戏《剑与远征:启程》制作人何江源在接受采访时提到,与之前的产品相比,目前的游戏购买成本增加了很多。 4399主要制作小游戏,在买量上投入很大。其海外分销经理贾赛也表示,“可以感觉到,市场上的单价(购买量)每年都呈现上升趋势。”

汇量科技相关负责人向第一财经提到,近两年用户增长进入平台期,获客变得更加困难。随着流量竞争日趋激烈,一个趋势是开发商不再在广告上“广撒网”,而是更加注重购买渠道的“性价比”。开发商也会选择在项目立项阶段早期介入分销,定期进行营销,以降低采购成本。

汇量科技相关负责人向第一财经提到,近两年用户增长进入平台期,获客变得更加困难。随着流量竞争日趋激烈,一个趋势是开发商不再在广告上“广撒网”,而是更加注重购买渠道的“性价比”。开发者也会选择在项目立项阶段早期介入发布,将玩法嵌入到可玩广告中进行投放测试,或者利用AI素材制作工具和AI投放工具来提高投放效率,从而降低整体购买成本。

曾经炙手可热的二次元赛道也开始走下坡路。报告显示,2024年,我国二次元手游市场实际销售收入为293亿元,同比下降7.44%。下降的主要原因是市场竞争加剧、玩家消费意愿减弱。

在手游界,《滕王密》曾经三足鼎立的格局,今年已经动摇。根据Sensor Tower中国手游发行商月度全球收入排名,下半年,米哈游多次被世纪华通排名。互动挤掉了前三名。在竞争加剧的环境下,专注于二次元这样的单一赛道已经不再安全。 MiHoYo去年发布了一份长期招募图。从招聘信息上的预研产品来看,可能是公司内部选择了更加多元化的方向。

2024年,游戏公司注册数量将出现近年来首次下降。企查查提供的数据显示,全国游戏相关企业56.2万家,2024年注册13.3万家,比2023年的14.07万家减少近万家。从省份分布来看,广东、海南等地将更多受到 2024 年新进入者的欢迎,有 16,700 名当年登记人数分别为13,600人。

张树乐认为,当前游戏行业正在经历“去膨胀”,这并不是一件坏事。 2018年前后,国内游戏产业大扩张,大量热钱涌入游戏赛道,众多中小型工厂涌现,吸引了大量人才。但想要真正成长,需要出色的创意或者在线技术,同时还需要精准深耕垂直赛道。然而,大多数盲目扩张的中小工厂并没有成长起来。

张树乐的判断是,热浪平息后,裁员是不可避免的。靠热钱获利的工作室没有达到目标能力,必然会被淘汰。

左边是“黑神话”,右边是小游戏

在接受第一财经采访时,被问到2024年游戏行业将会出现哪些令人瞩目的趋势时,何江源提到了一点:两极分化的趋势。

“现在玩家要么选择更短、更快、更轻的游戏,追求轻、爽、快的体验,要么选择更严肃、内容质量更好的游戏,追求更沉浸的产品。”何江源说道。

从2024年的热门产品来看,这确实是游戏行业的一个显着特征。

外界更为熟知的是,中国首款3A游戏《黑神话:悟空》已经出现。这款单机游戏是一款内容产品,需要玩家使用更好的设备才能深度体验。

但圈内讨论较多的另一件事是,世纪华通旗下点点互动的《无尽的寒冬》吸引了巨额资金,甚至用它将米哈游挤出了下半年收入榜前三。年份; 4399旗下小游戏《蘑菇勇敢传说》上半年海外吸金近28亿元。

《黑神话:悟空》是一种理想主义的选择,而小游戏则是企业生存的现实方向。

1月份,2024年全运会销量年度榜数据显示,《黑神话:悟空》全平台销量2800万份,销售额90亿元。开发成本3亿到4亿元,初创公司进行了长达6年的豪赌。发布一天后,销售就收回了钱。它在国家媒体和国际舞台上得到了报道,并获得了名誉和财富。这是游戏圈的一个“神话”。 ,值得载入史册。

但如果要问《黑神话:悟空》能在多大程度上带动国内游戏市场的增长,可能就得打个问号了。 《黑神话:悟空》更像是一部不求赚钱,只求品质的理想主义者制作的感伤之作。虽然最终市场付出了代价,一炮而红,但这绝不是一个可以轻易复制的项目。

此前,有游戏投资人向第一财经记者表示,对于买断游戏来说,谁也不能保证销量能否爆发、能爆发多少。但从实际业绩贡献来看,即使是乐观估计买断游戏也会有500万份的销量,相应的净利润相比各大手游来说也差距巨大。从投入产出比来看,这并不是一个理性的选择。

而且,游戏投资逐年降温。按照资本逻辑,“如果我们有3亿,可能更适合投资AI”。 “理性的高地不会被买断游戏所动摇。2024年,各种游戏聚会、独立游​​戏展会都会挤满找钱的团队,明显的机会基本不复存在。”游戏行业专家 Fred Camille 表示。

3A游戏风险较高。 《黑神话:悟空》的成功确实能够激励更多有才华的创作团队,但对于当下的国内游戏行业来说,或许更大的意义是更加坚定地追求精品游戏之路。一个方向。

游戏厂商看到的另一面是,在增长放缓的行业中,小游戏成为近两年的新方向。据游戏行业报告显示,2024年,国内小程序游戏市场收入为398亿元,同比增长超99%,几乎翻倍,目前仍处于快速增长阶段。

从研发角度,何江源认为短视频对游戏产品影响巨大。 “我们发现,玩家每天登录的次数在增加,而每次花费的时间却在减少。以前,玩家可能有耐心坐在电脑前,或者在手机上沉浸式地玩游戏沙发上,但现在这种情况似乎正在减少,这可能会导致球员更难集中注意力长时间打球。”

贾赛发现,小游戏发展的核心趋势可以概括为三个关键词:轻、爽、快——游戏更轻、体验更畅快、乐趣传递更快。 “我们会简化很多传统的游戏品类,在保留游戏核心乐趣的基础上,精简相关繁琐复杂的功能,以适应更一般的用户。”

Google Play大中华区游戏业务开发负责人赵一江(Leon)认为,从Google Play来看,在海外市场,小游戏已经把以前不玩游戏的用户变成了玩游戏的用户。这是有益的。增量市场。

瑞银证券也看好小游戏的增长点。方金聪观察到,小游戏已经渗透到了全新的用户中,这是以前APP上没有的用户群体。 “之前我们也跟一些游戏专家聊过,两者(小游戏和APP的用户)的重叠度是40%到50%,所以小游戏是一个很好的方向,因为它可以培养新的游戏玩家,创建新卷。”

同时,对于游戏公司来说,小游戏的投资成本相对较小,也可以尝试一些新的玩法。如果成功,就可以移植到APP上。方金聪认为,这将是第二个增长点。

但除了小游戏,方金聪还看好多端游戏发行方向,尤其是端游等门槛较高的游戏。 “过去一年,我们看到很多游戏先发布客户端版本,然后又回归手游。手游的渗透率已经很高了,端游是一个新的机会。相对来说,用户渗透率还比较低。” ,而且客户端游戏的用户粘性越高,付费意愿就越高。”

移动游戏需要与移动渠道商分享收入,但端游的收入分成很低。方金聪表示,对于游戏厂商来说,这是一个新的增长点,利润率高,同时可以触达渗透率较低的用户。

对于未来的游戏产品如何才能“滚”到最前列,何江源认为,在游戏圈深度与轻便两极分化的背景下,游戏团队必须找到自己的目标,并在这个目标下,做到足够好或者足够好。差异化,甚至两者兼而有之。

分析师对中国游戏产业的未来相对乐观。在方金聪看来,“2025年最有前景的互联网子行业是游戏”。原因就在于游戏相对来说是反周期、反周期的。主要关注的是游戏的内容。只要内容好,就能吸引用户体验、充值。 。

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